source: ttyvaders/trunk/src/collide.c @ 88

Last change on this file since 88 was 88, checked in by Sam Hocevar, 17 years ago
  • Coding style everywhere.
  • Property svn:keywords set to Id
File size: 8.2 KB
Line 
1/*
2 *   ttyvaders     Textmode shoot'em up
3 *   Copyright (c) 2002 Sam Hocevar <sam@zoy.org>
4 *                 All Rights Reserved
5 *
6 *   $Id: collide.c 88 2003-11-09 13:16:19Z sam $
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
9 *   it under the terms of the GNU General Public License as published by
10 *   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
11 *   (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
21 */
22
23#include <stdlib.h>
24
25#include "common.h"
26
27void collide_weapons_tunnel(game *g, weapons *wp, tunnel *t, explosions *ex)
28{
29    int i, j, x, y;
30
31    for(i = 0; i < WEAPONS; i++)
32    {
33        x = wp->x[i] >> 4;
34        y = wp->y[i] >> 4;
35
36        switch(wp->type[i])
37        {
38        case WEAPON_LIGHTNING:
39        case WEAPON_NONE:
40            break;
41        case WEAPON_SEEKER:
42        case WEAPON_BOMB:
43        case WEAPON_FRAGBOMB:
44            if(y < 0 || y >= g->h)
45            {
46                break;
47            }
48
49            if(x <= t->left[y]
50                 || x >= t->right[y])
51            {
52                int damage = wp->type[i] == WEAPON_SEEKER ? 1 : 2;
53
54                add_explosion(g, ex, x, y, 0, 1, wp->type[i] == WEAPON_SEEKER ? EXPLOSION_SMALL : EXPLOSION_MEDIUM);
55
56                if(x <= t->left[y])
57                {
58                    if(y-2 >= 0) t->left[y-2] -= damage - 1;
59                    if(y-1 >= 0) t->left[y-1] -= damage;
60                    t->left[y] -= damage + 1;
61                    if(y+1 < g->h) t->left[y+1] -= damage;
62                    if(y+2 < g->h) t->left[y+2] -= damage - 1;
63                }
64                else
65                {
66                    if(y-2 >= 0) t->right[y-2] += damage - 1;
67                    if(y-1 >= 0) t->right[y-1] += damage;
68                    t->right[y] += damage + 1;
69                    if(y+1 < g->h) t->right[y+1] += damage;
70                    if(y+2 < g->h) t->right[y+2] += damage - 1;
71                }
72
73                if(wp->type[i] == WEAPON_FRAGBOMB)
74                {
75                    wp->n[i] = -1;
76                }
77                else
78                {
79                    wp->type[i] = WEAPON_NONE;
80                }
81            }
82            break;
83        case WEAPON_LASER:
84            for(j = GET_MIN(0, wp->vy[i] >> 4);
85                 j < GET_MAX(0, wp->vy[i] >> 4);
86                 j++)
87            {
88                if(y+j >= g->h || y+j < 0)
89                {
90                    continue;
91                }
92
93                if(x <= t->left[y+j] || x >= t->right[y+j])
94                {
95                    add_explosion(g, ex, x, y+j, 0, 1, EXPLOSION_SMALL);
96                    wp->type[i] = WEAPON_NONE;
97
98                    if(x <= t->left[y+j])
99                    {
100                        if(y+j-1 >= 0) t->left[y+j-1]--;
101                        t->left[y+j] -= 2;
102                        if(y+j+1 < g->h) t->left[y+j+1]--;
103                    }
104                    else
105                    {
106                        if(y+j-1 >= 0) t->right[y+j-1]++;
107                        t->right[y+j] += 2;
108                        if(y+j+1 < g->h) t->right[y+j+1]++;
109                    }
110                    break;
111                }
112            }
113            break;
114        case WEAPON_BEAM:
115            if(wp->n[i] > 19)
116            {
117                break;
118            }
119
120            j = (29 - wp->n[i]) * (29 - wp->n[i]) / 8;
121            j = GET_MIN(y, j);
122
123            for(; j > 0; j--)
124            {
125                if(x - 2 <= t->left[y-j])
126                {
127                    add_explosion(g, ex, GET_MIN(t->left[y-j], x+3), y-j, 0, 1, EXPLOSION_SMALL);
128                    t->left[y-j] -= GET_RAND(0,3);
129                }
130                else if(x + 3 >= t->right[y-j])
131                {
132                    add_explosion(g, ex, GET_MAX(t->right[y-j], x-2), y-j, 0, 1, EXPLOSION_SMALL);
133                    t->right[y-j] += GET_RAND(0,3);
134                }
135            }
136            break;
137
138        case WEAPON_NUKE:
139            /* The nuke does not break the tunnel */
140            break;
141        }
142    }
143}
144
145void collide_weapons_aliens(game *g, weapons *wp, aliens *al, explosions *ex)
146{
147    int i, j, k, x, y;
148
149    for(i = 0; i < WEAPONS; i++)
150    {
151        int ok = 0;
152        int r;
153
154        x = wp->x[i] >> 4;
155        y = wp->y[i] >> 4;
156
157        switch(wp->type[i])
158        {
159        case WEAPON_LIGHTNING:
160        case WEAPON_NONE:
161            break;
162        case WEAPON_NUKE:
163            /* Big nuke */
164            r = (29 - wp->n[i]) * (29 - wp->n[i]) / 8;
165
166            for(j = 0; j < ALIENS; j++)
167            {
168                if(al->type[j] == ALIEN_NONE || al->life[j] < 0)
169                {
170                    continue;
171                }
172
173                if(wp->n[i] == 0 /* Nuke destroys _everything_ */ ||
174                    (al->x[j] - x) * (al->x[j] - x)
175                      + 4 * (al->y[j] - y) * (al->y[j] - y)
176                    <= r * r)
177                {
178                    /* Kill alien, not nuke */
179                    al->life[j] -= 10;
180                }
181            }
182            break;
183
184        case WEAPON_BEAM:
185            if(wp->n[i] > 19)
186            {
187                break;
188            }
189
190            r = (29 - wp->n[i]) * (29 - wp->n[i]) / 8;
191
192            for(j = 0; j < ALIENS; j++)
193            {
194                if(al->type[j] == ALIEN_NONE || al->life[j] < 0)
195                {
196                    continue;
197                }
198
199                if(x >= al->x[j] && x <= al->x[j] + 4
200                     && y >= al->y[j] + 2 && y-5-r <= al->y[j])
201                {
202                    al->life[j] -= 4;
203                }
204            }
205            break;
206
207        case WEAPON_LASER:
208            for(j = 0; j < ALIENS; j++)
209            {
210                if(al->type[j] == ALIEN_NONE || al->life[j] < 0)
211                {
212                    continue;
213                }
214
215                for(k = GET_MIN(0, wp->vy[i] >> 4);
216                     k < GET_MAX(0, wp->vy[i] >> 4);
217                     k++)
218                {
219                    if(x >= al->x[j] && x <= al->x[j] + 4
220                         && y+k >= al->y[j] && y+k <= al->y[j] + 2)
221                    {
222                        al->life[j]--;
223                        ok = 1;
224                        break;
225                    }
226                }
227            }
228
229            if(ok)
230            {
231                add_explosion(g, ex, x, y+1, 0, 0, EXPLOSION_SMALL);
232                wp->type[i] = WEAPON_NONE;
233            }
234            break;
235
236        case WEAPON_SEEKER:
237        case WEAPON_BOMB:
238        case WEAPON_FRAGBOMB:
239            for(j = 0; j < ALIENS; j++)
240            {
241                if(al->type[j] == ALIEN_NONE || al->life[j] < 0)
242                {
243                    continue;
244                }
245
246                if(x >= al->x[j] && x <= al->x[j] + 4
247                     && y >= al->y[j] && y <= al->y[j] + 2)
248                {
249                    al->life[j] -= wp->type[i] == WEAPON_SEEKER ? 1 : 5;
250                    ok = 1;
251                }
252            }
253
254            if(ok)
255            {
256                add_explosion(g, ex, x, y+1, 0, 0, wp->type[i] == WEAPON_SEEKER ? EXPLOSION_SMALL : EXPLOSION_MEDIUM);
257
258                if(wp->type[i] == WEAPON_FRAGBOMB)
259                {
260                    wp->n[i] = -1;
261                }
262                else
263                {
264                    wp->type[i] = WEAPON_NONE;
265                }
266            }
267            break;
268        }
269    }
270}
271
272void collide_player_tunnel(game *g, player *p, tunnel *t, explosions *ex)
273{
274    if(p->dead)
275    {
276        return;
277    }
278
279    if(p->x <= t->left[p->y])
280    {
281        p->x += 3;
282        p->vx = 2;
283        add_explosion(g, ex, p->x+1, p->y-1, 0, 0, EXPLOSION_SMALL);
284        p->life -= 180;
285    }
286    else if(p->x + 5 >= t->right[p->y])
287    {
288        p->x -= 3;
289        p->vx = -2;
290        add_explosion(g, ex, p->x+4, p->y-1, 0, 0, EXPLOSION_SMALL);
291        p->life -= 180;
292    }
293}
294
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.